2011年02月19日

sc2 20110219 ZvPリプメモ

Z視点をなんとなく重視しながらPvZのリプレイを見てみた。他にも見たやつはあるけど読める形にメモしてない。ZvPでall-in以外のことがまともに出来るようになるといいな。今度はTvPをみるかZvTをみるかにしよう。

[replays]
Minigun(P) vs Ret(Z) @Xel'Naga Carverns

14gas14poolExpand,ling/roach vs 1 base blinker

14gas14poolからling2組出してのFE. lingはしばしばChoke偵察して、Stalker2体いるのを見たりしていた。roach warren建設の後6:30頃overload偵察に入り、Twilight Council確認。

Kiwakaki(P) vs LiquidHayprO(Z) @ScrapStation

14gas14poolExand ling/roach vs 4gateForge warp prism rush

forgeで1段階攻撃研究を早めに入れてwarpprismでmainbase裏から攻めていたがroach/lingで返される。incomeもunitも差がついて、zealot/immortal/sentryに移行するもroach/hydra/lingに押し切られる。4分の段階でoverlordでforgeとroboticsは見えていて、2nd行ってないのも他のoverloadが見ている。陸路が遠いから、これだけ見えればwarpprismはありそうと自分でも思えるかもしれない。

DuckloadRa(P) vs mTwDIMAGA(Z) @Xel'Naga

P:3gateFE, Z:14gas14pool,FE
ユニット的にはroach->stalker/immo/sentry->roach/hydra->stalker/colossus/sentry->roach/hydra/corruptorとお互いに構成を変えていく感じ。内政的にはZが若干先行しつつお互いrich確保の流れ。かなりきわどい当たりもあったけどPが勝ち。Zは6分過ぎにLair進化開始し、完了と同時にroachスピードアップとburrow.

DuckloadRa(P) vs mTwDIMAGA(Z) @ScrapStation
P:3gateFE, Z:14gas14pool,FE
今度はPが2ndのあとvoidに行く。Zは6分過ぎLair進化開始、終了時にglial reconstitution+burrow、9分前に3rd建設開始,その後hydralisk den. 途中の3rdHatはvoidに妨害されて中止。その後spireからcorruptor. 3rdはその後またつぶされるが4thとしてrichが建ち、そこをPがつぶしに来たところで大きくあたる。ooach/hydra/ling/corruptor vs colossus/void/stalkerで、corruptorがcoloを殺すまでhydraが焼かれないように逃げて、coloがいなくなったあとでhydraでvoidを倒すような動きをしていた。そこでユニット差がついてZ勝ち。

DuckloadRa(P) vs mTwDIMAGA(Z) @Metalopolis(近いパターン、richをはさんだ向かい側)

14gas14pool,FEに対してPは今度は4gateでのpush. zは14体lingをつくってroach warren、2ndにspine crawlerx1. そのlingでPが自陣坂下に建てたpylonを割るなど微妙に戦果を挙げる。7分過ぎにPが最初のpush.ここから9:30くらいまで競り合いがあるがややPの方が被害大きい感じの痛みわけ。Pはその後2nd,Zは急いでガスを掘ってのLair進化と平行して僻地に3rd建設開始。しばらく戦いはなくPはimmortalを出しながらrobotics bay. Zはhydraのやや後にspire->corruptor生産開始、16分頃Pがrichに3rdを建設開始。このrichが確保できてincomeP有利。stalker/colossus/sentry/immortal vs hydra/roach/corruptorの形で当たり、corruptorは大量にいたが先にzのground unitがいなくなってしまい大量のStalkerが残る形になる。incomeもunitも差がついてP勝ち。

ChitaPrime(P) vs TaurosPKM(Z) @ScrapStation

Z:15gas14poolから2nd. PはBlinker->DT. Z側からはあまり偵察は出来ていなかったがEvolutionChamberを建てたり6:20頃にはLair進化開始したりしてAirやCloakの可能性に備えている感じにみえた。PのTwilightCouncilはRichのあたりに隠して立てていた。Dark Shrineはふつうにmain。 8分過ぎにmainに侵入した犬がDarkShrineを確認して、それに備える。mainをspore+spine, 2ndをoverseer+spine, 本隊はroach/ling/overseerという形。Pのexpoが遅くincomeはz勝っていてそのまま押し切り。

aAaNerchio(Z) vs MYMSaSe(P) @MetaloPolis(対角パターン)

pylon建設予約でのexpo妨害スタート、14pool15gas,queenとlingのあとExpo. PはStargateからvoidrayで、1baseで4gate+stargate作っていた。3:00頃droneが偵察にzealotが出る前にmainにはいる。この後stalkerがでた4:45くらいまで偵察できて2gasは見えたがstargateまでは見ていなかった。1void/zzealot/stalkerで攻めに行くがground unitが少なすぎていくらvoidが攻撃されなくても仕事が出来ず。その間ZはQueenを4体にふやしてからLair進化->Hydraという流れで対応し、ずっと1baseのPに対して3rdまで取りながら押し切り。

aAaNerchio(Z) vs MYMSaSe(P) @BlisterlingSands

pylon建設予約でのexpo妨害スタート。壊された後4gate rushで、Zが2base roach/lingで返す。
posted by Lapack at 23:50| Comment(0) | SC2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

イロコイの初期オーダーあれこれ


- AUF->BB/軍カードラッシュ

カードオーダー:農民3->カンヤ4->トマ6->軍カードか内政よりかに分岐

即交易所建設-初期トラヴォイをロングハウスにする-15人高速進化開始-人口40にしてしばらく全力肉-トラヴォイを前線に送りwarhut建築、カードカンヤ4、トマホークBB@肉500、その後急いで人口確保、農民とトマホーク連続生産しながら軍カード連打(例えばトマ6→アエンナ7→6、状況次第では農民などに切り替え)

- AUF->内政より歩兵ラッシュ

カードオーダー:農民3->木箱600->農民5->軍カード(アエンナが多い)

Kumrukeさんが使っているのを何度か見たオーダー。即交易所建設-初期トラヴォイをロングハウスにする-15人高速進化開始-肉多目にとりつつ進化後に木200程度確保するくらいのペースで木こり、家1件、進化後トラヴォイはワーハット、木箱600、トマホーク連続生産しつつ市場建設+肉1段階研究、農民5、アエンナ7のタイミングでトマ20程度@6分後半

- AUF->内政よりカンヤトマホーク

カードオーダー: 農民3->木箱600->農民5->軍カード

こちらは対ドイツFFで見たもので、FF用のタイミングプッシュ。初期トラヴォイ温存型で即交易なので、初期木箱が300じゃないとやりづらいはず。交易立てなければ木箱200でいけて、それだと和心BBSで既出のカンヤ8オーダーなどになる。それも次に書いておく。

初期トラヴォイ温存、即交易、25木こりしてロングハウス建設、15人AUF,初期トラヴォイをコラール、進化トラヴォイをワーハット。木箱600でカンヤ生産、市場と肉研究、ロングハウスなど。

- AUFカンヤ8オーダー

カードオーダー:農民3→カンヤ4→軍カードなど

初期トラヴォイ温存、交易なし、ロングハウス建設、15人高速進化、ロングハウス2件目を建てて人口40、進化したら初期トラヴォイをコラール、進化トラヴォイをワーハット、コラールからカンヤ生産開始、カンヤ4カード、うまくやればカンヤ4生産されて5分過ぎにカンヤ8着弾。

2R系では他にも農民5から切るタイプがあると思うけどまだリプ見てないので雰囲気がわからない。

- 軍なし即3

カードオーダー: 農民3->金600->木箱600or農民5->3の軍カード

即交易所建設-初期トラヴォイをロングハウスにする-15人資源進化-進化トラヴォイをワーハットにする-金箱600を回収して高速進化-3進化トラヴォイはコラールにする

- 高速カンヤセミFF

カードオーダー:農民3->カンヤ4->金600

即交易所建設-初期トラヴォイをロングハウスにする-15人高速進化‐カンヤ4カードで荒らし、トラヴォイでワーハット建設、金600回収して3押し(資源進化など)
posted by Lapack at 05:52| Comment(0) | AoE3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年02月14日

3v3歩兵の前線操作

軽歩/マスケ/重騎兵編成の時の歩兵役2人の前線操作について書きます。といっても歩兵役の経験があまりないし理解度も高くないので、指南書ではなくて、今の自分が特に考えずにやっているor目指している動きを理屈っぽく言うとどうなるかということで書いてみた感じです。よって異論は認める。以下、だ/である調に変わります。

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軽歩/マスケ/重騎兵

この3兵種のうち最もユニットごとの性質が大きく違うのは軽歩なので、軽歩の種類・性質毎に役割を考えてみる。マスケももちろん個性があるが軽歩ほどではないし、馬はウーランかそれ以外か位のものだとしてよいと思う。

分類のポイントは主にふたつで、一つは射程、もう一つはHP/火力(攻撃力)のバランスだと思う。(もちろん他にも個性はあるだろうけど)下士官/尉官前半くらいだと後者への意識が希薄だと思うので主に書きたいのはこちらです。なのでそちらから書いて、後で射程について触れます。

(1)HP/火力の話

-ストレ系
HPが高く火力が低い方の代表。このような場合「マスケの仕事は軽歩を守ること」という最初に習う教えだけでは少し不十分で、むしろストレを犠牲にしながら敵歩兵を倒す=火力になることもマスケの仕事だと考える必要がある。このことはマスケ役が意識しなければいけないのは当然だが、ストレを使う人もマスケが攻撃参加できるような位置取りを考えて、自分ひとりでしか相手の歩兵と打ち合えずに打ち負けてしまうような状況を避けるべき。

-アブス系
今度は逆に、HPが低く火力が高い方の代表。この場合マスケの仕事はアブスを守ることと建物を割ることで、火力として働く必要は(アブスが機能している限りは)ないと思ってよい。勘のいい初心者の人はここで気づくかもしれないが、火力にならなくて良いということはマスケである必要もないかもしれないと言う事で、実際、対馬と攻城に特化して槍を出すのも有効な戦術になる。

-スカミなど
HP/火力のバランスで言うと前のふたつの中間的(スカミはどちらかといえば火力寄り)で、マスケの仕事もスカミを守りつつ時々攻撃参加もしつつという感じになると思う。

(2)射程の話

-ストレ系

ここまでの話は射程に触れなかったが、例えばストレの場合最大射程は基本的に負ける。なので少し戦っては下がるor引き打ちなどのヒットアンドアウェイ的な動きは自分たちの損になるというのをまず理解すること。戦うときは一気に距離をつめる、引くときは一気に引く。操作がそれほど細かくない代わりに、当てられるかどうかの判断をする眼力が重要になる。(この点は1v1のマスケハサーなどと似ている)

-スカミ系

最大射程が相手より勝る場合(スカミvsストレが典型的)、スカミはストレに詰められないように削りをかけたがる。いわゆる引き打ち。マスケは引き打ちの邪魔をせず、相手の歩兵に打たれず、かつ相手の馬がきたらかばいにいけるという位置にいる必要があって結構難しい。

個人的な考えは、マスケはスカミの斜め後ろに立て、というもの。敵にむやみに打たれないためには前にいてはいけないし、引き打ちの邪魔をしないためには真後ろだとまずい。ここで真後ろとはどの方向かというと、スカミと敵ストレを結ぶ直線上で、スカミ側の向き。スカミが一番早くストレと距離を取るための移動方向です。ここに味方マスケがいると邪魔になってストレに距離を詰められ、不必要な射撃を食らってしまう。

斜め後ろというと2箇所あるわけですが、このどちらに位置どるかは、相手の建物の配置や相手馬の位置など、場合によっては自軍の補給線の方向を見て決める感じになるのかと思うがちょっと言葉にするのが難しい。いずれにせよ以上からわかるのは味方歩兵の位置だけ見ているのでは不十分で、敵歩兵や敵騎兵の位置を把握しないといけないということ。
posted by Lapack at 17:28| Comment(0) | AoE3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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