2011年04月25日

[1v1][マップ・文明依存]vs日・ナバホアパッチスタート@PD

概要

交易路のないPaintedDesertでの独vs日の戦略(仮)です。距離が近くてブレンラッシュがしやすく、交易路もないということで一見するとドイツの苦しい条件ですが、いまのところこの戦略で負けたことはありません(キリッ 汎用性とかしらない。

native treatiesという、建設している異なる種類の先住民交易所からそれぞれ一定量(pop5-6が多い)の兵が得られるカードを使います。PDの場合ナバホとアパッチです。

初めはこれを使ってラッシュをする戦略として考えたのですが、何回かやっているうちに、ラッシュにこだわらない戦略になってきました。完成しているとはとてもいえませんが、今のところ頭にあることをまとめてみます。

ポイントはやはり、5分30秒前後という早期にナバホ15アパッチ3ウーラン2という軍量が得られることです。軽歩主体でかつナバホの射程が短いためこれだけで大きな優位を取れるとは限りませんが、次に農民馬車3を切る余裕が出来るので、その後は相手の対応次第で進化か軍追加を行うことになります。


初期オーダー

進化前に取れた牛を食べておく
日本TCの位置を確認し、中央よりの2つの交易のうちどちらが建設可能かを確かめておく(ナバホが両端の場合は特に重要)
またついでに領事館がある(=ポル同盟のサイン)かどうかを確認。デッキとあわせてFI系が予想できた場合はオーダーを変える。(2枚目農民馬車3からのFFなど)
16人木材400進化
進化開始直後から全力木材採集
木材200が溜まるまでに探索者をナバホの交易近くで待機させる。200で建て始め、建て終わったら隣のアパッチに移動
アパッチが建ち始めたら資源採集を肉に大きく傾ける
進化完了と同時にnative treatyカード、およびナバホライフル生産開始
生産2まわし目とカード兵=ナバホ15アパッチ3ウーラン2で最初のプッシュ
次のカードはほとんどの場合馬車農民3でよい

日本の初期小屋とその後の対応でこちらの動きを変えます。ちゃんと経験したのは(1A)の対応だけで、他はまだためしてないです。

中盤の対応

(1A)歩兵スタート->和弓切り替えの場合

初弾はほとんどの場合足軽山伏なので1度は打ち合う。その後和弓に切り替えてくるのが一つ目のパターンで、この場合は3の時代へ進化する。農民馬車3の後カードが溜まるまで生産を続け、溜まった段階で金700を切って兵を止める。和弓を出した場合重歩兵がそろうのを待てば進軍が遅くなる。仮に早く進軍してきても建物が割れないし、馬がでないからドイツ内政も止めにくいのでわりと安全に進化できる。

(1B)歩兵スタート→足軽継続の場合
金を掘り始めてナバホに加えてアパッチの生産をはじめる。農民馬車3を切っているので内政負けはしないし、ナバホアパッチと足軽の打ち合いはコスト勝ちできるはずだとおもう。ナバホにダメージタンクさせて後ろからアパッチで援護する感じ。その後は3狙うか兵出し続けるかはその場で決める。といっても自分の場合3押してしまうことが多いのですが本来危険だと思うので、しばらく兵を追加するべきだというのが今のところの仮説です。

(2)馬スタートの場合

最初のプッシュは同じように行ってよい。最初に回る薙刀はどんなに多くても4体がやっとで、いきなりひき殺される心配はしなくていい。実戦経験なし。

動画・リプレイ

他にもあると思うのですが探してないので見つかったり新しく取れたりしたら随時追加します。

(1)
動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm12872596
リプレイhttp://wg.g-rs.net/index.php?action=dlattach;topic=498.0;attach=570
この頃は今に比べて洗練されてなくて、相手が足軽継続なのに3進化しています。先住民交易を割ってくれたので時間が稼げましたが、無視されると危険でした。馬車3を切っていて内政があるので、3にはいれたところでは優勢だとおもいます。

(2)COM戦、オーダー説明用
リプレイhttp://wg.g-rs.net/index.php?action=dlattach;topic=733.0;attach=837で手順を説明しています。金700のカード経験値がたまるまえにナバホがMAXになってしまったのでアパッチ生産しています。
posted by Lapack at 01:42| Comment(0) | AoE3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月17日

倹約令

F,W,G,T はそれぞれ食料、木材、金、茶葉

1worker = 0.67F/s + 0.03T/s
0.67F/s = 0.5W/s = 0.6G/s

倹約令 = 0.3F/s + 0.3W/s +0.3G/s + 0.15T/s +0.15Exp/s

仮定
1worker= 0.5Exp/s
1T/s = 1.55F/s
=> 1worker = 0.67F/s + 0.03T/s = 0.7165F/s

(オスマンハサー = 360F+240G = 628.1F
イギリスマスケ = 450F+150G = 617.6F
あいだとって400T=620Fと仮定して1T=1.55F)

倹約令=0.3F/s + 0.3W/s +0.3G/s + 0.15T/s +0.15Exp/s

=1.2695F/s +0.15Exp/s = 1.772worker + 0.3worker = 2.072worker
posted by Lapack at 14:01| Comment(0) | AoE3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月05日

これから練習するBO

match upごとにメインで使っていくオーダーのメモ。今まではsupply40くらいまでしかきちんとオーダーを組んでいなかったけど、大会などで自分より上手い人とやっているとそれでは不十分だと思った。(engagementがなかったとして)supply70くらいまでのオーダーは迷わないようにしておいて、他に学ぶべき多くのことに意識を向けられるようにしたい。

PvT: 2gateRoboFE->DoubleForge

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=204010
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=206596

上の奴のExpand後に3つめのgateway追加からdouble forgeにして下の奴に移行する感じでやってみる。

2-2のupgradeを入れている時間が弱いのだとは思うけど、逆にその時間まではharassやpushに対する防衛というのがはっきりしていて、また2-2とExtended thermal lanceが終わった後のpushは本当に強いので、方針に迷うことがなさそう。

HellionやBansheeの時にzealot多すぎると困ると思うので、そういうときはsentryを4くらいに抑えてstalkerを多く(8くらい)出せばよいか。bioで特にmarauderが多い時はstalkerを少なくしてzealot/sentryで守る。

build order: pylon, nexusboost, 13gateway, nexusboost, 14gas, nexusboost, 16pylon, 3probes to gas, 18 core, 19gas, 19zealot, 3probes to gas, pylon, reserch warpgate, coreboost, zealotboost, sentry, stalker, 30robotics, gateway, pylon, nexusboost, observer(boosted), 36nexus, pylon, observer, warp 2 sentry, pylon, roboboost, (immortal),...

benchmark: warpgate complete@5:50, Nexus start@6:05, first observer out@6:15, second observer out@7:00

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=196385

一時期これをやっていたけど、最初のzealotがあるほうがmarauderの対処がはるかに楽だと気づいたのでやめることにした。

PvZ: 3gate sentry Expand

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=194376

一番スタンダードなやつ。Zがやってくることはroach, roach/hydra, muta/ling, doublelingといったところだと思う。これはvTに比べればパターンが少ない。対処法が良くわからないのはmuta/lingとdoublelingのふたつ。muta/lingのほうは、mutaに行っている場合の見極めと対応が課題。mutaであることをいつ確認できるはずなのか、確認できたとしてそこから何が出来るのか。上のガイドではmutaには6gateを勧めているが、自分にはspineを確認したときにはRoboticsを建てた後だったりすることがある。これはhaluci偵察のタイミングが悪いのかなんなのかよくわかっていない。

build order: pylon, nexusboost, 13gateway, nexusboost, 14gas, 16pylon, 3probes to gas, core, nexusboost, zealot, gas, pylon, reserch warpgate, 3probes to gas, sentry, nexusboost, gateway, nexusboost, gateway, sentry, pylon, nexusboost, 2 sentry, nexusboost, pylon, 42nexus, pylon, warp 2 sentry, forge, sentry, reserch halluci, gateway, photon canon@natural, gas@natural, move probes to natural, reserch 1attack, begin "shark mode"

benchmark: first zealot out@3:55 with no boost, first sentry out@4:50 with no boost, warpgate complete@6:10 with no boost, Nexus start@6:15, warp 2 sentry@6:40, hallucination complete@8:30, photoncanon complete and begin "sharkmode"@8:30


PvP: 3stalkerRobo

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=192658

アンチ4gateという感じのオーダー。ちょっと前までprobe20で止める4gateで固定していたけど、これに負け始めたのでこれでしばらくやってみる。オーダー相性とか良くわかってなくて、例えばこの3stalkerRoboと、1gateのすぐ後にroboというように一直線にtechを上げていくオーダーではどうなるのだろう(後者有利?)とか。ただ、お互いにRoboに行く場合はユニットの移動距離が響くことになるので膠着も生まれやすく、そこまでオーダー相性に神経質にならなくてもいいのかもしれない。
posted by Lapack at 09:57| Comment(0) | SC2 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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