2011年07月29日

AoE3 3v3・アドバンテージの考え方

前置き

以下の記事は、http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=245500のStarcraft2の記事(以下元ネタ記事と呼びます)の考え方でAoE3の特に3v3を分析できないかというものです。そしてその考え方で内戦リプレイ(http://wg.g-rs.net/index.php?action=dlattach;topic=942.0;attach=974)を分析してみました。ベースクラスのチーム戦プレイヤーにとって何か発見のきっかけになればいいなとおもいます。

元ネタによると、ゲームで勝つまでのプロセスは以下のステップからなっています。

(1)ゲームが始まる
(2)なんらかのアドバンテージを得る
(3)得たアドバンテージを拡大する。または別な種類のアドバンテージに変換する。
(4)得られたアドバンテージを、勝利に変換する。

この記事では主に(3)のステップについて実戦リプレイを例に取りながら考えていこうとおもいます。元ネタもその周辺に重点を置いています。(実際には元ネタにはもっといろいろなことが書いてあって役に立つかは別として結構面白かった。自分のこの記事は一部を適用してみただけです)

(3)からわかるように、アドバンテージには異なる種類があり、片方のチームだけが持っているものでもありません。また、文明構成、マップによってゲームが始まった時点でお互いに何らかのアドバンテージは持っています。AoE3の3v3において考えられるアドバンテージをおおざっばに並べてみると[表1]のようになります。(このリストは完全じゃないと思います、また長いので一番下に貼りました)

元ネタでは(3)を実行する上で大切なこととして以下を挙げています。

(1)自分たちが持っているアドバンテージを知ること
(2)相手が持っているアドバンテージを知ること
(3)自分たちが持っている弱点を知ること
(4)相手が持っている弱点を知ること
(5)1と4が決定的な効果を発揮し、2と3の効果が最小になるような行動を選択すること

もう少し短く言えば、敵味方それぞれが今もっているアドバンテージを認識し、敵のアドバンテージは無効化し、自分のアドバンテージは最大活用されるように行動せよ、となりそうです。この視点から内戦リプレイを分析してみたいと思います。

リプレイ分析

リプレイURL: http://wg.g-rs.net/index.php?action=dlattach;topic=942.0;attach=974

チームA _bellオランダ aizawa日本 Rota_jpドイツ
チームB snsjackイギリス EVA999日本 LAPACKフランス

スカミ足軽ウーランに対しLB足軽ハサーということで、お互いに2歩兵1馬の構成からスタートしました。

序盤にドイツの荒らしがフランスに割りと大きくヒットし、クルールをTCに戻したこともあってまず「騎兵役の内政」と「騎兵の数」でチームAが有利になりました。

aoe001.png
ウーランによる荒らし



しかしLBvsスカミでLBが少しずつ有利な戦闘をしたことで「歩兵の軍量」でチームBが大きなアドバンテージを得ています。チームBはこれを活用し、日本内政地(本陣)を攻撃することで内政アドバンテージを得ようとします。

aoe003.png


大きな選択が行われるのはこの後です。チームAのドイツが3進化し、ファルコネット砲4門を生産します。これは騎兵のアドバンテージを、砲兵のアドバンテージと「交換」したと言えます。砲兵のアドバンテージのおかげで、歩兵軍量の不利を無効化することができました。日本内政がダメージを受けた後にはなってしまいましたが、それ以上の攻撃は防ぐことが出来ています。さらに砲兵を最大に生かすべく、時間をおかずに反撃を開始します。

aoe005.png
ドイツがファルコネット砲生産


ここでチームBの歩兵、騎兵ともに行動指針を変更しました。まずチームAのファルコネット砲を無効化すべく、イギリスが3押しからカルヴァリン生産を宣言。これが成功すれば、ファルコネット砲が無力化されるのでもともと持っていた「歩兵軍量の有利」がふたたび威力を発揮することになります。

aoe006.png
イギリス3押しからチームBの歩兵退却



同時に騎兵を扱うフランスも行動しています。持っているハサーすべてによるドイツおよびオランダへの内政ハラスです。普通はリスキーなこの行動の根拠は「騎兵の量が確実にかなり勝っている」ことと「正面の戦闘は当分起こらない」ことがあります。さらに前者の根拠を挙げると、

・ドイツが3進化に資源を使っていること
・さらに騎兵生産ではなくファルコネット砲4を生産していること
・他の二人も騎兵を生産していないこと

があります。後者の根拠にはイギリスsnsjack氏がカルヴァリン宣言していることもありますが、それだけでなく核となるユニットであるファルコネット砲の機動力がないために軍を当てるタイミングはチームAからは選択できないと言う前提も重要です。(これも一種のアドバンテージだと思います)

aoe007.png
当てるタイミングまで全軍荒らし


ちなみにこれとほぼ同時にチームAオランダの_bell氏が3進化+騎兵小屋からのロイテル生産によって、重騎兵量の不利を無効化すべく行動開始しています。重要なことは盲目的にロイテルを作っているのではなく、砲兵の有利と重騎兵の不利を見た上でロイテル生産を選択していることです。これが例えばドイツがウーランを継続している場合であれば状況は「騎兵量の有利and歩兵量の不利」となっていたはずです。その場合例えば歩兵不利を無効化するファルコネット生産が有力になるでしょう。

結局カルヴァリン生産タイミングにあわせてハサーを戻すことには失敗しましたがファルコネット砲をつぶすことが出来、歩兵量、騎兵量、内政のすべてでチームBがアドバンテージを取ることができました。ほどなくチームAの投了となります。

aoe009.png


上で取り上げた行動は今回のテーマで分析しやすかったと言う理由で取り上げており、そのどれが決定的になったかというところまではわかりません。

上級者とまでは行かなくてもある程度の経験あるチームプレイヤーは多かれ少なかれ「お互いのアドバンテージを認識し、自分のものを活かし、相手のものを殺す」行動を目指していると思います。チーム戦の行動指針がよくわからず困ることが多いというような初級者の人に少しでもヒントになればいいなと思います。

付録表1:可能なアドバンテージの例を挙げてみた

ちゃんとした分類にはなっていないと思いますが、おおまかな認識として。

(1)軍
総量-トータル資源価値、または正面での戦闘でどちらが有利か
全体の構成
機動力-ハサー系の数、ドラグーン系の数、歩兵の移動速度(4, 4.5, or5?)

(2)内政
入植者の数
確保できている資源
生産施設の数と種類
資源採集研究

(3)テクノロジー
時代進化によるアップグレード
カードによるアップグレード
各種カード効果

(4)タクティカルなアドバンテージ
視界の広さ
軍の位置関係
生産施設の位置
壁、門
各種カード効果によるもの(イロコイ戦場工事など)

(5)情報アドバンテージ
posted by Lapack at 05:52| Comment(0) | AoE3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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